ForsideForskningUdgivelser Er unges gamingfærdigheder relevante på arbejdsmarkedet?

Vil du vide mere?
Charlotte Liebak Hansen

Charlotte Liebak Hansen

Ph.d., Chef for Væksthuset Forskning

T: +45 2888 1366E: chh@vaeksthus.dk

Er unges gamingfærdigheder relevante på arbejdsmarkedet?

En analyse af transfer af gamingfærdigheder til en jobkontekst

Kan man game sig til et job?

Mange unge bruger tid på at game. Samtidig skammer mange sig over deres tidsforbrug på gaming. Nogle har haft konflikter med lærere og forældre om dette og har udviklet skærmskam og forsøger at skjule deres gamingaktiviteter. Det er en fritidsaktivitet, der i den brede offentlighed forbindes med noget negativt i modsætning til fx sportsaktiviteter, der forbindes med sundhed, fællesskab og trivsel.

Denne forskningsartikel argumenterer for, at der er grund til et mere nuanceret blik på gaming.

Forskningsartiklen belyser, hvilke færdigheder der anvendes i gaming, om de er relevante på arbejdsmarkedet, og om det er muligt at overføre færdigheder anvendt i en gamingsituation til en arbejdssituation.

På denne side kan du læse en kort opsummering af konklusioner og perspektiver i artiklen. Hvis du vil læse hele artiklen, kan du hente den længere nede på siden.

Konklusion:

  • Analysen identificerer 13 typer af færdigheder, som gamerne erhverver sig ved at game. 12 af disse er sammenfaldende med 21st Century Skills, som er efterspurgte færdigheder på det moderne arbejdsmarked.
  • Analysen viser, at gamere finder det muligt at overføre disse færdigheder til specifikke arbejdssituationer.
  • Denne transfer af færdigheder fra en gamingsituation til en arbejdssituation kan foregå både bevidst og ubevidst, planlagt og ikke planlagt, med refleksion og uden refleksion.
  • At gamingfærdigheder oparbejdet i en uformel læringssituation kan finde anvendelse i en arbejdssituation, som adskiller sig markant fra gamingsituationen er ny viden, som betyder, at der kan være potentialer i, at de unge bruger tid på at game.
  • Analysen udfordrer antagelser i traditionel transferteori om, at bevidstgørelse og refleksion nødvendigvis skal gå forud for, at man kan overføre en færdighed til en ny kontekst.

Datakilde og metode

Artiklen bygger på kvalitative interviews med 11 gamere, der er i job. Alle interviews er transskriberet, kodet og analyseret via Nvivo. I første runde blev der anvendt en datadrevet kodningsproces. I anden runde blev disse koder struktureret og kategoriseret. Vi har anvendt teori om nær og fjern transfer og anlagt en fænomenologisk-hermeneutisk analysetilgang.

Det kan du læse om:

  • Overblik over 13 kategorier af færdigheder som informanterne anvender i gamingsituationer
  • Overblik over sammenfald mellem 21st Century Skills og empirisk kortlagte færdigheder anvendt i gaming
  • Eksempler på nær transfer af færdigheder – det er når anvendelseskonteksten ligner læringskonteksten
  • Eksempler på fjern transfer af færdigheder – det er når anvendelseskonteksten er meget forskellig fra læringskontekst

Forfattere:

  • Charlotte Liebak Hansen
  • Safaa Mohamed Ali
Er unges gamingfærdigheder relevante på arbejdsmarkedet?
Gå til udgivelsen
Gå til projekt

Relaterede udgivelser